20 de março de 2026
Estudantes do 4º ano aprendem Ciências com a gamificação
No Colégio Batista Mineiro Betim, a turma vivencia desafios, investiga grandes descobertas científicas e se inspira em histórias que estimulam a imaginação e o pensamento crítico
Estudantes do 4º ano do Colégio Batista Mineiro Betim participaram da aula de Ciências por meio da gamificação. Entre vozes curiosas, risadas e descobertas, além da abertura de livros didáticos, eles aprenderam Ciências jogando. E foi nesse ambiente leve, colaborativo e cheio de significados, que nomes como Charles Darwin, Marie Curie, Katherine Johnson e Isaac Newton deixaram de ser apenas conteúdo teórico.
Segundo a professora de Ciências, Mônica Teles, a proposta partiu de uma atividade sugerida no material didático, mas a educadora transformou o exercício em um jogo investigativo, capaz de envolver os estudantes de forma mais profunda.
“A proposta nasceu a partir de uma atividade sugerida no próprio livro didático. No entanto, eu gosto sempre de ampliar essas oportunidades de aprendizagem. Acredito muito na pesquisa, na experimentação e na vivência do conhecimento. O jogo foi uma maneira de tornar o conteúdo mais dinâmico e investigativo, permitindo que os estudantes conhecessem cientistas importantes enquanto interagiam, discutiam ideias e construíam conhecimento juntos”, disse Mônica.
Os estudantes se envolveram ativamente na atividade, deixando de ser apenas ouvintes e tornando-se protagonistas do próprio aprendizado. “Quando os estudantes participam ativamente do processo, o aprendizado se torna mais significativo. O jogo exige leitura, interpretação, tomada de decisões e diálogo entre os colegas. Além disso, ele conecta os conceitos estudados às histórias de cientistas que marcaram a produção do conhecimento científico”, afirma a educadora.
Para a estudante Lara Filaretti, aprender assim fez toda a diferença. “Foi legal e interessante jogar o jogo dos cientistas do jeito que foi, com meus amigos”, conta. Ela descobriu várias espécies de animais e que alguns comem coisas diferentes dos outros por causa dos bicos, referindo-se aos tentilhões das Ilhas de Galápagos.
De acordo com a professora, a atividade abriu espaço para reflexões importantes, especialmente sobre o papel das mulheres na ciência, um ponto que ganhou ainda mais relevância por ter sido trabalhado entre duas datas simbólicas, o Dia Internacional da Mulher e Meninas na Ciência. “Foi um momento muito importante para ampliar o olhar dos estudantes sobre quem faz ciência. Historicamente, muitas mulheres tiveram contribuições extraordinárias, mas nem sempre receberam o mesmo reconhecimento. Quando apresentamos figuras como Marie Curie e Katherine Johnson, mostramos às crianças que a ciência é um campo aberto para todos”, pontuou.
E Lara percebeu isso de forma concreta. “Os cientistas do passado foram muito importantes para nós. E saber que uma mulher cientista encontrou um jeito de fazer raio-X… eu já fiz no dente!”, diz, conectando o conteúdo estudado à própria vivência.
A estratégia também conquistou os estudantes pelo formato. Para Bernardo Rodrigues, aprender jogando trouxe mais leveza e compreensão. “Foi diferente e muito legal. Foi mais fácil aprender assim, jogando”, relata.
Mais do que aprender conteúdos, os estudantes experimentaram o que é pensar como cientistas: questionar, investigar, levantar hipóteses. E isso, segundo a professora, faz toda a diferença.
“A gamificação transforma o estudante em protagonista do processo de aprendizagem. Em vez de apenas receber informações, ele participa, toma decisões, testa hipóteses e se envolve emocionalmente com o desafio. Quando o estudante aprende brincando, muitas vezes compreende o conceito com mais rapidez e profundidade, explica Mônica.
O resultado foi visível no engajamento da turma. “O que mais me marcou foi o nível de envolvimento. Eles estavam concentrados, discutindo estratégias, comemorando descobertas e compartilhando conhecimentos sobre os cientistas”, relembra a professora.
Para Bernardo, a experiência foi tão natural que quase passou despercebida como aula: “Aprender sobre os cientistas foi muito legal! Uma aula sobre cientistas que nem parecia aula. Acho ótimo que a professora dispõe essas atividades em forma de jogo, contou.
No fim, o aprendizado ultrapassou o conteúdo do capítulo. Ao conhecerem as histórias por trás das descobertas, os estudantes começaram a enxergar a ciência no cotidiano, nas perguntas que fazem, nas tecnologias que utilizam e nas soluções de que o mundo precisa.
E talvez esse seja o maior resultado da experiência: mostrar que a ciência não está apenas nos livros, mas nas possibilidades. E que, entre cartas, estratégias e descobertas, cada estudante pode também começar a escrever a sua própria história como cientista.
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